Android自定義View-Paint詳解
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);canvas.drawCircle(200,100,100,paint);paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);canvas.drawCircle(200,350,100,paint);paint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);canvas.drawCircle(200,600,100,paint);setStrokeCap
設(shè)置線頭形狀:
BUFF:平頭 ROUND:圓頭 SQUARE:方頭paint.setStrokeWidth(20);paint.setStrokeCap(Paint.Cap.BUTT);canvas.drawLine(50, 50, 300, 50, paint);paint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);canvas.drawLine(50, 100, 300, 100, paint);paint.setStrokeCap(Paint.Cap.SQUARE);canvas.drawLine(50, 150, 300, 150, paint);setShadowLayer
在繪制內(nèi)容下面加一層陰影
paint.setTextSize(36);paint.setShadowLayer(10, 0, 0, Color.RED);canvas.drawText('hello world', 100, 100, paint);setColor setARGB
paint.setColor(Color.parseColor('#ff0000'));canvas.drawText('hello', 30, 100, paint);paint.setARGB(100, 0, 255, 0);canvas.drawText('hello', 30, 200, paint);reset
重置Paint的所有屬性為默認(rèn)值,相當(dāng)于重新new一個(gè),性能更高。
set把目標(biāo)Paint的所有屬性全部復(fù)制過來。
setShaderShader 這個(gè)英文單詞很多人沒有見過,它的中文叫做「著色器」,也是用于設(shè)置繪制顏色的。「著色器」不是 Android 獨(dú)有的,它是圖形領(lǐng)域里一個(gè)通用的概念,它和直接設(shè)置顏色的區(qū)別是,著色器設(shè)置的是一個(gè)顏色方案,或者說是一套著色規(guī)則。當(dāng)設(shè)置了 Shader 之后,Paint 在繪制圖形和文字時(shí)就不使用 setColor/ARGB() 設(shè)置的顏色了,而是使用 Shader 的方案中的顏色。
PorterBuff.Mode
LinearGradient 線性漸變
protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); int redColor = Color.RED; int greenColor = Color.GREEN; //x0 y0 x1 y1:漸變的兩個(gè)端點(diǎn)的位置 //color0 color1 是端點(diǎn)的顏色 //tileMode 輻射輻射范圍外的著色模式:CLAMP:端點(diǎn)外延續(xù)顏色;MIRROR:鏡像模式;REPEAT:重復(fù)模式; Shader shader = new LinearGradient(100, 100, 500, 500, redColor, greenColor, Shader.TileMode.CLAMP); paint.setShader(shader); canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint);}
RadialGradient 輻射漸變
Shader shader = new RadialGradient(300, 300, 200, redColor, greenColor, Shader.TileMode.CLAMP);paint.setShader(shader);canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint);
SweepGradient 掃描漸變
Shader shader = new SweepGradient(300, 300, redColor, greenColor);paint.setShader(shader);canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint);
BitmapShader 位圖填充
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.a);Shader shader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);paint.setShader(shader);canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint);
ComposeShader 混合著色器
Bitmap bitmap1 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.a);Bitmap srcBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap1, 400, 400, true);Shader shader1 = new BitmapShader(srcBitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);Bitmap bitmap2 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.b);Bitmap dstBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap2, 400, 400, true);Shader shader2 = new BitmapShader(dstBitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);ComposeShader shader = new ComposeShader(shader1, shader2, PorterDuff.Mode.DST_OUT);paint.setShader(shader);canvas.drawRect(0, 0, 400, 400, paint);setColorFilter
ColorFilter 這個(gè)類,它的名字已經(jīng)足夠解釋它的作用:為繪制設(shè)置顏色過濾。顏色過濾的意思,就是為繪制的內(nèi)容設(shè)置一個(gè)統(tǒng)一的過濾策略,然后 Canvas.drawXXX() 方法會(huì)對(duì)每個(gè)像素都進(jìn)行過濾后再繪制出來。
LightingColorFilter 光照效果
LightingColorFilter 的構(gòu)造方法是 LightingColorFilter(int mul, int add) ,參數(shù)里的 mul 和 add 都是和顏色值格式相同的 int 值,其中 mul 用來和目標(biāo)像素相乘,add 用來和目標(biāo)像素相加:
R’ = R * mul.R / 0xff + add.RG’ = G * mul.G / 0xff + add.GB’ = B * mul.B / 0xff + add.BR’ = R * mul.R / 0xff + add.R
一個(gè)「保持原樣」的「基本 LightingColorFilter 」,mul 為 0xffffff,add 為 0x000000(也就是0),那么對(duì)于一個(gè)像素,它的計(jì)算過程就是:
R’ = R * 0xff / 0xff + 0x0 = R // R’ = RG’ = G * 0xff / 0xff + 0x0 = G // G’ = GB’ = B * 0xff / 0xff + 0x0 = B // B’ = B
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.a);ColorFilter lightingColorFilter = new LightingColorFilter(0x00ffff, 0x000000);paint.setColorFilter(lightingColorFilter);canvas.drawBitmap(bitmap, 10, 10, paint);setXfermode
Xfermode 指的是你要繪制的內(nèi)容和 Canvas的目標(biāo)位置的內(nèi)容應(yīng)該怎樣結(jié)合計(jì)算出最終的顏色。但通俗地說,其實(shí)就是要你以繪制的內(nèi)容作為源圖像,以 View 中已有的內(nèi)容作為目標(biāo)圖像,選取一個(gè) PorterDuff.Mode 作為繪制內(nèi)容的顏色處理方案。
使用Xfermode需要設(shè)置離屏緩沖
API 說明 ComposeShader 混合兩種Shader PorterBuffColorFilter 增加一個(gè)單色的ColorFilter Xfermode 繪制圖層和底部圖層的混合計(jì)算方式private Paint paint;private RectF bounds;private Bitmap circleBitmap;private Bitmap squareBitmap;private void init() { paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); bounds = new RectF(0, 0, 300, 300); circleBitmap = Bitmap.createBitmap(200, 200, Bitmap.Config.ARGB_8888); squareBitmap = Bitmap.createBitmap(200, 200, Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas canvas = new Canvas(circleBitmap); paint.setColor(Color.RED); canvas.drawCircle(100, 100, 100, paint); canvas.setBitmap(squareBitmap); paint.setColor(Color.BLUE); canvas.drawRect(100, 100, 300, 300, paint);}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //設(shè)置離屏緩沖 //離屏緩沖比較消耗資源。可以設(shè)置bounds指定區(qū)域 int saved = canvas.saveLayer(bounds, null); //繪制dst canvas.drawBitmap(circleBitmap, 0, 0, paint);//畫圓形 //繪制src Xfermode xfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN); paint.setXfermode(xfermode); canvas.drawBitmap(squareBitmap, 0, 0, paint);//畫矩形 paint.setXfermode(null);//及時(shí)清理Xfermode //恢復(fù) canvas.restoreToCount(saved);}
以上就是Android自定義View-Paint詳解的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Android View-Paint的資料請(qǐng)關(guān)注好吧啦網(wǎng)其它相關(guān)文章!
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